home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / Doxdisk 23 MWB.adf / 19 < prev    next >
Text File  |  1991-11-11  |  51KB  |  1,259 lines

  1.             _____________ /\    /\______________/\___    /\
  2.             \  _________ \\ \  / \  _______  __    _/   / /
  3.             / /    ____/ / \ \/ // /__    / / / /\ \   / /  Proudly presents:
  4.            / /    / _  _/   \  / \___ \  / / / /  \ \ / /     PIXEL 3D docs
  5.           / /___/\\/_\ \____/ /_____/ / / / / / ___\ \\/__/\
  6.           \______// \_\ \__/ /_______/  \/  \_//_____//____/
  7.                        \ \ \/
  8.                         \/ Accept no imitations..
  9.                            We are the world's #1!
  10.  
  11.  
  12.                                                   
  13.                     >>>>>     Call our boards!     <<<<<
  14.  
  15.   Primitive Future:         305-251-2932   Dulcet Tones:     ELITE ONLY
  16.   Ice Station Zebra:(4 node)206-927-5211   Oasis:           +44-386-553876
  17.   Realms of Chaos:          407-877-9465   Ancient Dreams:  +39-825-71710
  18.   Axtion:                   916-641-8019   Speed Bit:       +49-232482501
  19.   Ghost Shadow:(2 nodes)    213-227-4838
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. 1.0 Introduction
  28.  
  29. Pixel 3D is a multi-function 3D object utility program for graphics
  30. professionals.  Pixel has been developed to simplify the task of
  31. creating and converting 3D objects.
  32.  
  33. Pixel's abilities include autotracing functions used to convert
  34. bitmaps (IFF pictures) to 3D objects.  These autotracing functions
  35. allow Pixel to bridge the gap from 2D to 3D-
  36.  
  37. Pixel contains 3D object load and save functions that allow 3D
  38. objects to be easily converted from one file format to another. 
  39. Pixel supports seven major 3D object formats for the Amiga.
  40.  
  41. Additional capabilities include data manipulation functions which
  42. allow for maximum object efficiency.
  43.  
  44. 1.1 What's New in Version 2.0
  45.  
  46. Users of the previous version of Pixel will notice many new features
  47. and improvements in this version.  The new interface screen contains
  48. a viewer for examining 3D objects.  The viewer displays the 3D
  49. object from any point of view.  The control panel on the bottom of
  50. the screen controls what is displayed in the viewer and allows
  51. access to the powerful conversion functions.
  52.  
  53. The bitmap conversion capabilities have been greatly expanded to
  54. include beveling, color defined extrusions, spinning the bitmap,
  55. twisting a bitmap extrusion, line smoothing and more.
  56.  
  57. The number of 3D object formats has been expanded to include
  58. LightWave, Imagine and 3D Professional.  The ability to load and
  59. save to any of these file formats makes it easier that ever to con-
  60. vert objects from one 3D file format to another.
  61.  
  62. The new Data Manipulation functions will remove redundant points and
  63. polygons and convert three-sided polygons to many-sided polygons as
  64. needed.  Programs like LightWave and Video scape that use many-sided
  65. polygons will render scenes faster when using objects made of
  66. many-sided polygons instead of many three-sided polygons.
  67.  
  68. 1.2  Hardware Requirements
  69. Pixel 3D v2.0 requires 1 megabyte or RAM, more memory will allow you
  70. to create more complex objects.  At least 1.5 megabytes of memory is
  71. recommended.
  72.  
  73. 1.3  Installation
  74. Pixel is not copy protected and can be easily installed on a hard
  75. drive.  Make a backup copy of the Pixel disk and store the original
  76. in a safe place.  To install Pixel on a hard disk, use the Workbench
  77. to drag the Pixel icon from the Pixel disk into the appropriate
  78. drawer on the hard disk.  Users of floppy systems can boot from the
  79. Pixel floppy disk.  There are no special libraries required.
  80.  
  81.  
  82.  
  83.                                  2
  84.  
  85.  
  86. 2.0  A Quick Tour of Pixel 3D
  87. This chapter will guide you through the functions available in Pixel
  88. using example bitmaps found in the Demos drawer of the Pixel disk.
  89.  
  90. 2.1  Examples
  91.  
  92. A major function of Pixel is to convert a bitmap to a 3D object. 
  93. There are many options available for accomplishing this with a
  94. variety of interesting results.  Select the Bitmaps CONFIG button on
  95. the control panel to use the Bitmap Configuration requester.
  96.  
  97. Getting Around In The Bitmap Configuration Requester
  98.  
  99. This requester is used to choose how a bitmap will be processed when
  100. it is imported.  To change a bitmap configuration value use the
  101. keyboard or select the UP/DOWN buttons to increase/decrease the
  102. value.  Clicking on the large bitmap configuration buttons will
  103. toggle their settings.
  104.  
  105. The first button to consider is the CONVERSION MODE button in the
  106. top-left of the bitmap configuration requester.  Clicking on the
  107. CONVERSION MODE button will toggle through the different settings:
  108.  
  109. Color Mode: The different colors of the bitmap are maintained in the
  110. resulting 3D object.
  111.  
  112. Manual Mode: Each color is extruded a different amount.  The
  113. extrusion depth for each color is defined manually.
  114.  
  115. Auto Defined Mode #1: Each colored area of the bitmap is extruded a
  116. different amount based on the color intensity of the polygons that
  117. are making up the bitmap.
  118.  
  119.  
  120.                                  3
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125. Auto Defined Mode #2: This mode will act as though the bitmap has
  126. been cut out of a grid of polygons.  Each intersection of the grid
  127. will be raised or lowered depending on the average color intensity.
  128.  
  129. Mono Mode: Color information is ignored.
  130.  
  131. The amount of extrusion for Color, Mono and Manual extrusions is
  132. determined by the value entered in the Extrusion Value 1 and
  133. Extrusion Value 2 boxes.
  134.  
  135. Example #1 - A Standard Color Extrusion
  136.  
  137. .    Set Conversion Mode to Color. o Set the Extrusion Value 2 = 40
  138.  
  139. ù    Set the Line Smoothing Value = 10 (this gadget is found in
  140.      the lower right part of the requester)
  141.  
  142. ù    Leave the other settings at their default values.
  143.  
  144. ù    Select the CONTINUE button on the bottom of the requester.
  145.  
  146. ù    Select the Bitmap IMPORT button from the main control panel.
  147.  
  148. ù    Use the Import Bitmap file requester to select the file
  149.      example. brush from the Demos drawer of the Pixel disk.
  150.  
  151. ù    After selecting the ACCEPT button a status window will appear
  152.      for the conversion.  When the status window disappears the
  153.      new object will be drawn in the viewer.
  154.  
  155. ù    Position the mouse pointer in the viewing area and then press
  156.      and hold down the left mouse button.  A bounding box ap-
  157.           ears and changes position as you move the mouse around .
  158.      the object will be redrawn when the mouse button is released.
  159.  
  160.  
  161. Use the WIRE, SOLID, SHADE and COLOR buttons to see the object in
  162. various viewing modes.  The combination of Shade and Color works
  163. well for these examples.
  164.  
  165. Use the triangle shaped ARROW buttons in the middle of the main
  166. control panel to move the bounding box in discrete 5 degree in-
  167.  
  168.                                  4
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173. crements.  Notice how the Heading, Pitch and Bank values change in
  174. the Location portion of the control panel.  The lower right and
  175. lower-left ARROW buttons move the bounding box closer and further
  176. away.  The upper-right and upper-left ARRow buttons rotate the
  177. object clockwise and counter clockwise.
  178.  
  179. If Extrusion Value 2 had been set to zero in Example# 1 the result-
  180. ing object would have been made without side or back polygons.  The
  181. amount of the extrusion is is equal to the difference between
  182. Extrusion Value 1 and Extrusion Value 2. In most cases Extrusion
  183. Value 1 will be set to zero.  The units of extrusion are measured in
  184. pixels.  The example. brush bitmap is 165 pixels tall.  An extrusion
  185. value of 40, in this case, creates an object that is approximately
  186. 1/4 as deep as it is tall.
  187. Example #2 - Using the Bevel Option
  188.  
  189. * Start with the same settings as in Example #1.
  190. *  Turn on beveling by selecting the On/Off BEVELING button.
  191. *  Set the Beveling Inset value  4
  192. *  Set the Beveling Depth value     4
  193.  
  194. *    Select the CONTINUE button to return to the main screen.
  195. *    Select the Bitmap impoRT button to bring up the file requester.
  196. *    Choose the example. brush file.
  197. When the conversion is complete the new object will be displayed. 
  198. Notice how the edge of each colored area is now beveled.  Experiment
  199. with the Beveling Inset and Depth values to see how each value
  200. affects the resulting object.  Beveling Inset and Depth are measured
  201. in pixels so the amount of the bevel will be in proportion to the
  202. size of the bitmap.
  203.  
  204. A Monochrome conversion mode will produce an object that ignores the
  205. color information of the bitmap.  The object is given a default
  206. color of white.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.                                  5
  211.  
  212.  
  213.  
  214. Example #3 - A Manual Defined Extrusion
  215.  
  216. A Manual Defined Color Extrusion requires that the user set the
  217. Extrusion Value 1 and Extrusion Value 2 for each color register. 
  218. The example. brush bitmap has 4 colors in its palette.  Load the
  219. example. brush bitmap into your paint program to see how the color
  220. registers are arranged.
  221.  
  222. Color Register Color     Red       Green     Blue   Total Intensity
  223. 0..............black......0......... 0........0..........0
  224. 1..............white......12........ 12.......12.........36
  225. 2............. red........14........ 2........2..........18
  226. 3............. blue.......0......... 0........8..........8
  227. 4-31.......... not used
  228.  
  229. Color register zero is the background color and is not available as
  230. a color that can be extruded.  In this example only three colors are
  231. used, the colors in registers 1 through 3. Colors that are not
  232. used in the bitmap do not need to be defined.
  233.  
  234. There are 31 available Extrusion Sets, one for each possible color.
  235. Since the example bitmap uses colors 1 through 3 you need to
  236. enter a different extrusion value for each Extrusion Set 1-3.
  237.  
  238. *    Set the Extrusion Value 2 = 20 for Extrusion Set #1
  239. *    Set the Extrusion Set # to 2
  240. *    Set the Extrusion Value 2 = 30 for Extrusion Set #2
  241. *    Increment the Extrusion Set # again so it is now set to 3
  242. *    Set the Extrusion Value 2 = 40 for Extrusion Set #3
  243. *    Check that Beveling and Spin options are turned off.
  244. *    Set the Line Smoothing Value = 10
  245.  
  246.  
  247.  
  248.                                  6
  249.  
  250.  
  251. Import the example. brush bitmap.  The resulting object will have
  252. different levels of extrusion corresponding to the values set in the
  253. different Extrusion Sets.
  254.  
  255. Choose the Defined#l extrusion mode to do an automatic color
  256. intensity extrusion.  This mode will produce an object with
  257. different levels of extrusion than the manual defined extrusion mode
  258. produced.  The extrusion distance for the Defined#l mode is based on
  259. the intensity of the bitmap for each color region.
  260.  
  261. Example #4 - Spin a Bitmap
  262.  
  263. Use the bitmap cray.brush for trying the Spin functions.  The
  264. Extrusion Values are not applied for spinning around the X or Y
  265. axes.
  266.  
  267. Example #4 (continued)
  268.  
  269. .    Set the Conversion Mode = Color
  270. ù    Turn beveling off
  271. .    Turn Spin on
  272. .    Set the Justification = Right
  273. ù    Set the Rotation Axis = Y-Vert
  274. ù    Set the Degree Value 1 = 0
  275. ù    Set the Degree Value 2 = 270
  276. ù    Set the Slice Count = 1 0
  277. ù    Set the Radius Offset = 40
  278. ù    Set the Smoothing Value = 1
  279. ù    Select the CONTINUE button at the bottom of the requester.
  280. ù    Select the Bitmap IMPORT button fr
  281. Import the brush named cray. brush from the Demos drawer on the
  282. Pixel disk.  The resulting object shows how a bitmap can be used to
  283. create a 3D object with the spin function.
  284.  
  285.  
  286.  
  287.                                  7
  288.  
  289.  
  290.  
  291. View the bitmap in a paint program.  When a bitmap is created in a
  292. paint program consider the screen to be in the X-Y plane with the Z
  293. dimension going into the screen.  This illustrates how this object
  294. was made by spinning the bitmap around the Y (vertical) axis.
  295. The Radius Offset value is measured in pixels.  It's purpose is to
  296. offset the bitmap from the spin axis.
  297.  
  298. The Slice Count value determines the number of sections that make up
  299. the spun object.
  300.  
  301. Example #5 - A Spin about the Z Axis
  302.  
  303. .    Set the Conversion Mode = Color
  304. .    Set the Extrusion Value 2 = 500
  305. .    Turn Beveling Off
  306. .    Turn Spin ON
  307. .    Set the Justification = Center
  308. .    Set the Rotation Axis = Z-FOWD
  309. .    Set the Degree Value 1 = 0
  310. .    Set the Degree Value 2 = 300
  311. .    Set the Slice Count = 10
  312. .    Set the Radius Offset = 0
  313.      Set the Smoothing Value = 1 0
  314. Import the bitmap named curl. brush.  The Spin function works
  315. differently when using the Z axis.  Notice that Extrusion Value 2 is
  316. set to 500.  The converted bitmap will be twisted 90 degrees as it
  317. is extruded in the Z direction (forward, into the monitor).  The
  318. Slice Count value determines the number of segments that will be
  319. made along the length of the resulting object.
  320.  
  321. Interesting, twisted objects can be produced with this function that
  322. would otherwise be difficult to produce manually.
  323.  
  324.  
  325.                                  8
  326.  
  327.  
  328. 3.0  Load and Save 3D Objects
  329. Pixel will load and save the following 3D object formats:
  330. LightWave Imagine 3D Professional Sculpt Turbo Silver Videoscape
  331.  
  332.                      DXF - AutoCAD (save only)
  333.  
  334. 3.1 Loading Objects
  335.  
  336. The ObjeCt LOAD and SAVE buttons are found on the left side of the
  337. control panel.  Selecting the ObjeCt LOAD button begins the load
  338. process.  Pixel will automatically recognize the 3D file type and
  339. load it into memory.  Only one object can be loaded at a time.  The
  340. current object in the viewing area will be cleared when a new object
  341. is loaded.  A message box appears that allows for cancellation of
  342. the load process.
  343.  
  344. The Load Object file requester appears above the control panel.  Use
  345. the file requester to select the 3D object filename for Pixel3D to
  346. load. (See Chapter 8.0 for more information on how to use the file
  347. requester.) Once the 3D object file has been selected the load
  348. process begins.  A small message window will display the progress of
  349. the loading process.  A CANCEL button is available during loading
  350. that will stop the loading process.
  351.  
  352. If the selected file is not found or is not a recognizable 3D object
  353. file format then an error message will be displayed and the load
  354. process will be aborted.
  355.  
  356.                                  9
  357.  
  358.  
  359.  
  360. When the loading process is done the object will.be displayed in the
  361. viewing area.  Larger objects will take longer to be displayed.
  362.  
  363. 3.2 Saving Objects
  364.  
  365. The Object Save function is used to save the current object stored
  366. in memory.  The current object may be the result of a bitmap con-
  367. version, data manipulation, or simply a previously loaded object.
  368.  
  369. Select the Object SAVE button to begin the save process.  An Output
  370. Format requester appears in the viewing area that allows you to
  371. choose the 3D object file output format.  The output format defaults
  372. to that of the last object loaded.  Use the default format or select
  373. another.  Selecting the OK button will bring up the Save Object file
  374. requester.  Use this requester to specify the directory and name of
  375. the object to be saved.
  376.  
  377. If the object file name already exists you will be prompted to save
  378. over the existing file or cancel the save process.  Then a status
  379. box appears that shows the progress of the save process until it is
  380. done.
  381.  
  382. Pixel preserves the vertex, edge, face and color information of an
  383. object.  Rendering programs vary widely in the way they store attri-
  384. bute information, therefore Pixel does not preserve attribute infor-
  385. mation.  Keep this in mind if you build objects with one program and
  386. render with another.  Do the work of assigning attributes in the
  387. destination modeling program if possible.
  388.  
  389. 3.3 Specific Formats
  390.  
  391. This section contains information on the different object formats. 
  392. Efficient conversion from one format to another requires the use of
  393. Pixel's data manipulation functions.  These functions provide the
  394. power and flexibility to efficiently convert objects from one format
  395.  
  396.  
  397.                                 10
  398.  
  399.  
  400. to another.  Chapter 5 contains more detailed information on the
  401. Data Manipulation functions.
  402.  
  403. The object seen in Pixel's viewer may appear to have different
  404. colors than the bitmap it was created from, or different colors when
  405. viewed in your modeling program, but be assured that Pixel does
  406. maintain the exact 24 bit color assignments the object originates
  407. with.  The discrepancy arises from the fixed pallette and dithering
  408. techniques Pixel uses to display 72 apparent colors on a hires
  409. screen.  Pixel maps the true polygon color to the closest apparent
  410. color available for quick and simple viewing purposes.  Color data
  411. integrity is maintained by Pixel.
  412.  
  413. There are advantages and disadvantages for using many-sided polygons
  414. instead of three-sided polygons.  There are technical reasons why
  415. one method is sometimes preferred over the other.  The problem for
  416. Amiga users has been how to transfer objects from one format to
  417. another and how to get the most efficient object possible. 
  418. Pixel3D's Data Manipulation functions make efficient transfers
  419. possible and easy to perform.
  420.  
  421. An object composed of many-sided polygons can usually be made with
  422. fewer total polygons than an object made with threesided polygons
  423. only.  An object with fewer polygons can be rendered faster.
  424.  
  425. When using three-sided polygons one doesn't have to worry about how
  426. the points are ordered.  The order of the points is important,
  427. however, when working with many-sided polygons.  Programs that use
  428. many-sided polygons use the information contained in the order of
  429. the points to determine whether the front side of the polygon is in
  430. view.  If the polygon is not in view then it does not need to be
  431. drawn, hence the improved rendering time.
  432.  
  433.  
  434. 3.3.1  LightWave Load and Save
  435.  
  436. LightWave is a modeling program that allows (even encourages) the
  437. use of many-sided polygons.  A three-sided polygon is also a legal
  438. primitive for Lightwave objects.  Objects made in other programs
  439. (like Sculpt) that use three-sided polygons do not order the points. 
  440. When LightWave loads a Sculpt object it makes duplicates of each
  441. three-sided polygon, one ordered clockwise and the other ordered
  442. counter-clockwise, so that it is seen in the correct order no matter
  443. what the viewpoint.  This method works, but is not very efficient. 
  444. Twice as many polygons are created as are needed.
  445.  
  446. Use Pixel's data manipulation functions when creating an object for
  447. use in LightWave- The Face Reduction function will reduce a flat
  448. area of an object from many three-sided polygons to a single
  449. many-sided polygon.  LightWave will render the object faster when it
  450. uses a single many-sided polygon instead of many three-sided
  451. polygons.
  452.  
  453. Perform a Data Manipulation using the Flipped Polygons function to
  454. order the polygons of the object as needed when saving to LightWave
  455. or Videoscape object fromats.  If you don't perform the Flipped
  456. Polygon function on an object imported from Sculpt, Imagine or Turbo
  457. Silver then the resulting object may have 'holes' where the polygons
  458. are not ordered when viewed in LightWave or Videoscape.
  459.  
  460. It is sometimes not possible for the Flipped Polygons function to
  461. determine which way a polygon should face.  Consider a 3D object
  462. like an open hemisphere.  It depends on the point of view as to
  463. whether the inside or outside polygons are seen.  Turn on the
  464. Doubled Polygons function when the Fillpped Polygons function
  465. doesn't work as expected.
  466.  
  467.  
  468.                                 12
  469.  
  470. 3.3.2 Imagine & Turbo Silver Load and Save
  471.  
  472. The Imagine and Turbo Silver modeling programs allow objects to be
  473. grouped or joined.  When Pixel loads a joined object it loads all
  474. points and polygons affatched to that one axis.  When Pixel loads a
  475. grouped set of objects it loads only the points and polygons
  476. attatched to the parent axis.  If you see that Pixel loads only the
  477. first part of the object and you expected it to load the entire
  478. group, use the Join Objects command in Imagine or Turbo Silver to
  479. connect a set of objects to a single axis.
  480.  
  481. When Pixel saves an object in the Imagine or Turbo Silver file for-
  482. mat, it saves all points and polygons as one object with the axis in
  483. the middle.  Keep this in mind if you are building parts of an
  484. object that will be assembled in Imagine or Turbo Silver.
  485.  
  486. Imagine and Turbo Silver use objects composed of three-sided
  487. polygons.  Polygon division is done automatically before saving out
  488. to the Imagine or Turbo Silver formats.
  489.  
  490. 3.3.3 Sculpt Load and Save
  491.  
  492. Sculpt uses three-sided polygons for its objects.  When Pixel saves
  493. an object to the Sculpt format it automatically does polygon
  494. division to reduce any many-sided polygons to three-sided polygons.
  495.  
  496. 3.3.4 Videoscape Load and Save
  497.  
  498. Videoscape objects use many-sided polygons and require that the
  499. points be arranged in the proper order.  Use the Flipped Polygons
  500. function to set the polygons in the correct order.  If some polygons
  501. are still not in the order needed, then use the Doubled Polygons
  502. function to ensure that all polygons will be seen from any
  503. viewpoint.  The Face Reduction function should still be used to re-
  504.  
  505.                                 13
  506.  
  507. duce the polygon count.  The Face Reduction func@ion will find
  508. connected polygons that lie in the same plane and reduce them to a
  509. single, many-sided polygon.
  510.  
  511. Videoscape uses a fixed color table for assigning colors to poly-
  512. gons.  Pixel will save to the Videoscape file format using colors
  513. from the bitmap or 3D object that most closely match those found in
  514. Videoscape's fixed pallette.
  515.  
  516.  3.3.5 3D Professional Load and Save
  517.  
  518. The modeling program 3D Professional can use objects made of
  519. many-sided polygons.  These many-sided polygons need to have their
  520. vertices listed in the proper order to be viewed correctly.  Use
  521. Pixel's Flipped Polygons function to set the many-sided polygons in
  522. order before saving to the 3D Professional file format.  If the
  523. results of the Flipped Polygon operation are not as expected then
  524. use the Doubled Polygons function.  Use the Face Reduction function
  525. when converting objects from programs that use threesided polygons
  526. like Sculpt and Imagine.
  527.  
  528.  3.3.6  DXF Save
  529.  
  530. Pixel will save out a 3D DXF file for use in 3D versions of AutoCAD
  531. run on IBM PCs.  Other programs that load the DXF format may or may
  532. not be able to load this file due to format implementation
  533. discrepencies.
  534.  
  535.  
  536.                                 14
  537.  
  538. 4.0  The Viewer
  539. Above the control panel is the viewer where the current object in
  540. memory is displayed.  The current object can be drawn in a variety
  541. of different ways depending on how the Display portion of the
  542. control panel is set.  The viewer has been designed to make looking
  543. at 3D objects quick and easy.
  544.  
  545. 4.1 Mouse Controls
  546.  
  547. To move around the current object, simply move the mouse to the
  548. middle of the screen and hold down the left mouse button.  The
  549. object will disappear and a bounding box will appear.  By holding
  550. down the left mouse button and moving the mouse at the same time,
  551. the bounding box will following the movement of the mouse.  To have
  552. the object appear again, release the left mouse button and the
  553. object will be automatically redrawn.  The triangle that appears on
  554. the bottom of the bounding box denotes the bottom of the object. 
  555. The size of the bounding box is defined by the maximum and minimum
  556. values of the vertices of the object.
  557.  
  558. 4.2 Control Arrows
  559.  
  560. To move around the object precisely, the Control Arrows may be used. 
  561. Clicking on any of the ARRow buttons will move the viewing position
  562. around the object using 5 degree increments.  The actual viewing
  563. position can be read by looking at the location section of the
  564. control panel.
  565. The large up and down arrows are used to modify pitch, or to move in
  566. the Y-Z plane.  The large left and right arrows are used to modify
  567. heading, or to move in the X-Z plane.  The small left and right
  568. buttons and used to modify bank, or to move in the X-Y
  569.  
  570.  
  571.                                 15
  572.  
  573. plane.  Finally, the small up and down arrows are used to move in
  574. and out, or to zoom in and zoom out.
  575.  
  576. The DRAW button found in the middle of the ARROW buttons can be used
  577. at any time to redraw the object.
  578.  
  579. 4.3  move Button, Coordinates
  580.  
  581. The MOVE button, when selected, will allow you to move the viewing
  582. center.  In other words, parts of the object that normally are not
  583. in the center of the screen can be centered.  When the MOVE button
  584. is selected the heading, pitch and bank values will change to show
  585. the current location being viewed.  The ARROW buttons must be used
  586. to move the viewing center.  The large left and right arrows will
  587. move the viewing center along the X axis.  The large up and down
  588. arrows will move the viewing center along the Y axis.  The small up
  589. and down arrows will move the viewing center along the Z axis.  The
  590. small left and right arrows are not affected by the MOVE button.
  591.  
  592. Note that the mouse controls used for rotating around an object are
  593. not affected by the MOVE button.  Also, when moving using the
  594. arrows, keep in mind that these moves are being done as though
  595. looking at the object from the front.  This can give confusing re-
  596. sults when the current heading, pitch and bank are not close to
  597. zero.  Be careful when using zoom and move functions together, since
  598. the zoom arrows change meaning when the MOVE button is. depressed.
  599.  
  600. When the MOVE button is selected the viewing center is not reset
  601. until a new object is loaded or the CLEAR button selected.  The
  602. bounding box will rotate around the new center of view.
  603.  
  604.  
  605.  
  606.                                 16
  607.  
  608.  
  609. 4.4 Display Buttons
  610.  
  611. The Display buttons found in the Display section of the control
  612. panel control the current viewing mode of the viewer.  WIRE,
  613. SOLID, SHADE, COLOR, ORDER, and ABSOL buttons will all affect the
  614. current
  615. type of drawing seen in the viewer.
  616.  
  617. The WIRE button will create a wire frame drawing.  The SOLID button
  618. will create filled solid polygons.  The SHADE button will create
  619. filled shaded polygons.  The COLOR button will add color to any of
  620. these modes.  The ORDER button will draw only those polygons that
  621. are in clockwise order, this button is helpful for LightWave,
  622. VideoScape and 3D Professional objects.  The ABSOL button will give
  623. you an absolute view of the object (as opposed to the regular
  624. perspective view) and will also highlight all vertices.
  625.  
  626. The following is a list of possible types of drawings with the corre-
  627. sponding Display buttons to be depressed:
  628.  
  629.           Wireframe................. WIRE only
  630.           Solid..................... WIRE and SOLID
  631.           Shaded.................... SHADE only
  632.           Shaded Wireframe.......... WIRE and SHADE
  633.           Color Wireframe........... WIRE and COLOR
  634.           Color Solid............... WIRE, SHADE and COLOR
  635.           Color Shaded.............. SHADE and COLOR Color
  636.           Shaded Wireframe.......... WIRE, SHADE and COLOR
  637.  
  638.  
  639.                                 17
  640.  
  641. 5.0 Data Reduction
  642.  
  643. The Data Reduction functions are available by clicking on the DATA
  644. button found on the main control panel.  This requester displays
  645. information about the current object and also allows modification of
  646. the data that makes up the object.  The Data Reduction requester is
  647. extremely useful when an object needs to be checked, modified, or
  648. reduced.
  649.  
  650. 5.1 Object Information
  651. The Data Reduction requester gives the following information
  652. about the current object:
  653.  
  654.      Point Number.............Number of current vertices
  655.      Polygon Number...........Number of current polygons
  656.      Largest Polygon..........Number of Sides on the largest polygon
  657.      Object Width.............Actual width on the largest polygon
  658.      Object Height............Actual height of current object
  659.      Object Depth.............Actual depth of current object
  660.  
  661. 5.2  Data Manipulation
  662.  
  663. The Data Manipulation portion of the Data Reduction requester al-
  664. lows access to a set of very powerful object optimization algo-
  665. rithms.  These algorithms will reduce redundant vertices, reduce
  666. and rebuild polygons, rerotate (flip) polygons, double current
  667. polygons, or even divide current polygons into triangles.  All
  668. these manipulations can help make objects look better and render
  669. much faster.  See Chapter 3.3.1 - 3.3.6 to determine exactly what
  670. types of objects should be manipulated.  To perform the data
  671. manipula-
  672.                                 18
  673.  
  674.  
  675. tions, click on the large PERFORM MANIPULATION bar on the Data
  676. Reduction requester.  Multiple options can be set.  The selected
  677. options will be performed in the order in which they are listed on
  678. the requester.
  679.  
  680.  
  681. 5.2.1 Point Reduction
  682.  
  683. Point reduction can be used to reduce redundant or close to re-
  684. dundant points (vertices).  If two points are in the same spot,
  685. there is no need for both of them, only one point is needed to
  686. preserve the object's shape.  Point reduction will sense this and
  687. delete the extra point.
  688.  
  689. The point reduction value, found on the Data Reduction requester, is
  690. how far apart two points can be without being considered redundant. 
  691. In other words, it is the range of redundancy, or what Data
  692. Manipulation considers the same.  The best value for point reduction
  693. really depends on the size of the object.  Look at the object width,
  694. height and depth to get a feel for what value should be used.  If
  695. the object is extremely large, the point reduction value should be
  696. set accordingly.  It is best to start with a small value and
  697. increase it as needed.  For example, if the width, height and depth
  698. of an object were all 1, a good reduction value might be .0001.
  699.  
  700. Note that even after entering a value such as .0001 in the value
  701. box, the value appears to go back to 0.00. The value entered is
  702. still present, but due to a lack of space, cannot be seen.
  703.  
  704. 5.2.2  Face Reduction
  705.  
  706. Face reduction will reduce and rebuild polygons.  In other words,
  707. Face Reduction will search for polygons that are coplanar, and will
  708. then delete those coplanar polygons to build one polygon that
  709. represents those deleted.  A good example is a cube built of trian-
  710. gles, it would consist of 12 polygons.  Face reduction would delete
  711.  
  712.                                 19
  713.                                                  
  714.  
  715. the triangles and build larger squares for the cube, bringing the
  716. polygon count down to 6. Face Reduction will also search for points
  717. that do not add to the definition of a polygon.  For example, if a
  718. point was added exactly between the top two points of a square, that
  719. new point would be considered redundant and would be deleted.
  720.  
  721. The Face Reduction value, found on the Data Reduction requester, is
  722. how non-coplaner two polygons can be, and still be considered
  723. coplaner.  Or, what the angle is between two polygons that should be
  724. considered coplaner.  The Face Reduction value is measured in
  725. degrees, and for most purposes can be set below 1.00 degree.  Hand
  726. made objects may not have exactly coplaner polygons and may require
  727. values higher than 1.00 degree.
  728.  
  729. Note that the reduction of faces does not mean that the new polygons
  730. will be put into clockwise order, and if rendered in programs such
  731. a LightWave, VideoScape or 3D Pro, holes might seem to appear.  To
  732. put the polygons in clockwise order, use either the Face Flipping or
  733. Double Polygon data manipulations.
  734.  
  735. 5.2.3  Polygon Flipping
  736. Polygon Flipping will attempt to flip, or rerotate polygons into
  737. clockwise order.  This manipulation is helpful when moving objects
  738. from Sculpt and Imagine to LightWave3D, VideoScape3D and 3D Pro. 
  739. Triangle based formats are usually not polygon direction intensive
  740. and the polygons will be ordered in any direction.  This fact causes
  741. trouble when moving such objects to formats that are concerned with
  742. the direction of the polygons.  Polygon Flipping will assist in this
  743. problem.
  744.  
  745. To turn Polygon Flipping on, simply click on the button next to it. 
  746. When Polygon Flipping is being performed, two numbers will be
  747. presented to show the current status of the manipulation.  The first
  748. number is the number of linked pieces or objects found so far,
  749.  
  750.  
  751.                                 20
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756. and the second number is how far it has progressed on that piece.
  757.  
  758. Note that Polygon Flipping is not infallible.  It is algorithmically
  759. impossible for random polygons to be put into the proper order of
  760. rotation consistently.  This is true because not all polygons form
  761. legal solids.  If just one polygon makes up the object, the
  762. direction of that polygon depends on the point of view.  Polygon
  763. Flipping will attempt to look at a polygon from the front, then the
  764. top, then the side, and will put the polygons in order from those
  765. points of view.
  766.  
  767. 5.2.4 Polygon Doubling
  768.  
  769. Polygon Doubling will create a double of every polygon in the cur-
  770. rent object and will build those polygons in the opposite direction
  771. of the current polygons.  This is useful when Polygon Flipping does
  772. not achieve the desired effect, or all polygons need to be seen at
  773. all times in formats such as LightWave, VideoScape, or 3D Pro.
  774.  
  775. To turn Polygon Doubling on, simply click on the button next to it.
  776.  
  777. 5.2.5  Polygon Division
  778.  
  779. Polygon Division will take polygons with more than three sides and
  780. split them up into triangles.  This is useful for breaking up
  781. troublesome large polygons that may cause rendering problems.
  782.  
  783. To turn Polygon Division on, simply click on the button next to it.
  784.  
  785. Note that Polygon Division need not be performed on objects destined
  786. to be saved in Sculpt, Imagine or Turbo Silver.  The savers for
  787. these formats will automatically call up Polygon Division when
  788. many-sided polygons are found.  Also, Polygon Division does not
  789. preserve the direction of the original polygons.
  790.  
  791.  
  792.                                 21
  793.  
  794.  
  795.                                         
  796. 6.0  Bitmap Importation
  797. The most powerful feature of Pixel 3D is it's ability to convert
  798. bitmaps, or pictures, to 3D objects.  Some of the capabilities in-
  799. clude standard extrusions, beveling of edges, spinning around an
  800. axis, and line smoothing algorithms.  All of these options can pro-
  801. duce some dazzling objects and also save hundreds of hours of object
  802. creation time.
  803.  
  804. Please refer to the Bitmap Import section of this chapter for infor-
  805. mation on what type of bitmaps can be converted and what type of
  806. preparations need be done.
  807.  
  808. 6.1 Bitmap Extruding
  809.  
  810. Extruding a bitmap gives the converted bitmap thickness.  To extrude
  811. a bitmap, use Extrusion values 1 and 2. Value 1 is where the
  812. extrusion will start, and value 2 is where it will end.  In other
  813. words, imagine a number line, value 1 is where the extrusion will
  814. start on the line and value 2 is where to stop.  The values used are
  815. measured in pixels.  If the bitmap converted is 20 pixels wide, and
  816. it has been extruded 20, the new object would be as wide as it is
  817. deep.  Most often, Extrusion Value 2 is the only value that needs
  818. changing.  This is because Extrusion Value 1 is usually 0. If an
  819. object needs to be extruded 20 pixels, yet you wanted the extrusion
  820. to start at 100, value 1 should equal 100 and value 2 should equal
  821. 120.  The object would still only be 20 pixels deep, but the whole
  822. object would be positioned 100 pixels forward from zero on the Z
  823. axis.  It is legal to enter a number for value 2 that is less than
  824. value 1, but the resulting object will have its polygons turned
  825. inside out, and an ordered draw would not look correct.  Note that
  826. all objects converted from bitmaps will have their polygons built in
  827. clockwise order from the direction of viewing.
  828.  
  829.  
  830.                                 22
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835. 6.2 Conversion Modes
  836.  
  837. The different bitmap conversion modes can be found on the Bitmap
  838. Configuration requester.  The Bitmap Configuration requester can be
  839. displayed by selecting the CONFIG Button under the Bitmap section of
  840. the main control panel.  These different bitmap conversion modes,
  841. when set, control what type of bitmap conversion is going to be
  842. performed.
  843.  
  844. 6.2.1 Standard Color Conversions
  845.  
  846. To perform a standard color conversion of a bitmap, the Conversion
  847. Mode should be set to Color.  This mode will make a polygon for each
  848. individual color found in the bitmap.  Each of these new polygons
  849. will be colored using the color found in the bitmap.  This mode
  850. works with all of the other bitmap functions.
  851.  
  852. 6.2.2 Manual Defined Extrusions
  853.  
  854. To perform a manually defined extrusion of a bitmap, the ConverSiOn
  855. Mode should be set to Manual.  This mode will allow for each color
  856. of the bitmap to be extruded a different manually set value.  Once
  857. the Conversion Mode has been set to Manual, you will be able to set
  858. and change the Extrusion Set Number.  This number controls which
  859. extrusion set is currently being displayed in Extrusion Value 1 and
  860. 2. By changing the Extrusion Set Number, different extrusion set
  861. values will be displayed in Extrusion Value 1 and 2. Each set
  862. corresponds with a color in the bitmap to be extruded.  For example,
  863. if the Extrusion Set Number was set to 5, and the Extrusion Values
  864. 1 and 2 were set to 0 and 1 00 respectively, color 5 of the
  865. converted bitmap would be extruded 1 00.  There is a maximum of 32
  866. different extrusion sets, one for each color of the potential
  867. bitmap.  Note that only in this conversion mode, are there extrusion
  868. sets.  When changing conversion
  869.  
  870.  
  871.                                 23
  872.  
  873.  
  874.                                    
  875.  
  876.      modes, Extrusion Values 1 and 2 will return to normal function,
  877.      but the extrusion sets are not lost, and will be available if
  878.      the Conversion Mode is changed back.  Note that beveling and
  879.      spinning do not work with this mode.
  880.  
  881.      6.2.3  Color Defined Extrusions 1
  882.  
  883. To perform a Color Defined 1 extrusion of a bitmap, the Conversion
  884. Mode should be set to Defined 1. This mode will act very similar to
  885. a standard color conversion except that it will use the color
  886. information to extrude the bitmap.  Each polygon of the bitmap will
  887. be extruded according to how intense the color of the polygon is. 
  888. The more intense, the more extrusion.  Intensity is determined by
  889. adding together the red, green and blue values found to make up the
  890. polygon.  This means that a full red polygon is just as intense as
  891. a full green polygon,or a full blue polygon, but a purple is twice
  892. as intense because it is made up of both blue and red.  Grey scales
  893. are ideal because of the color uniformity.  To control the range by
  894. which all these extrusions will fall, the Intensity Range Value is
  895. used, which can be found on the Bitmap Configuration requester.  If
  896. this value is set to 100, the most intense color would be extruded
  897. 100 pixels (white).  Everything else would fall between 0 and 100. 
  898. Color Defined Extrusion is a lot like Manual Defined Extrusion
  899. except the color intensities define the extrusion values.  Note that
  900. beveling and spinning do not work with this mode.
  901.  
  902. 6.2.4 Color Defined Extrusions 2
  903.  
  904. To perform a color defined 2 extrusion of a bitmap, the Conversion
  905. Mode should be set to Defined 2. This mode will act as though the
  906. bitmap has been cut out of a grid of polygons.  Each intersection of
  907. the grid will be raised or lowered depending on the average color
  908. intensity (see section 6.2.3 for intensity definition) in that
  909. quadrant of the grid.  This mode will give the effect of a fractal
  910.  
  911.  
  912.                                 24
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917. map, the fractal map being defined by the bitmap.  The Grid Unit
  918. Size found on the Bitmap Configuration requester, controls the size
  919. of each square making up the grid.  The Grid Unit Size is measured
  920. in pixels.  Note that beveling and spinning do not work with this
  921. mode.
  922.  
  923. 6.2.5 Standard Monochrome Conversions
  924.  
  925. To perform a standard monochrome conversion of a bitmap, the
  926. Conversion Mode should be set to MONO.  This mode will treat any
  927. bitmap as a two color bitmap, using color 0 as the back ground and
  928. any other color as color 1. This is usetul when just the shape of a
  929. bitmap is required.  This mode works with all of the other bitmap
  930. functions.
  931.  
  932.  
  933.  
  934. 6.3 Beveling
  935.  
  936. Beveling allows you to put a controllable bevel on an extruded
  937. bitmap.  This is extremely helpful in making converted bitmaps look
  938. more professional.
  939.  
  940. 6.3.1 Beveling On/Off
  941. Beveling on and off can be found on the Bitmap Configuration
  942. requester.  Beveling can be turned on and off regardless of how the
  943. other beveling options are set.  But beveling must be turned on for
  944. it to be performed.
  945.  
  946.  
  947.  
  948.                                 25
  949.  
  950.                            
  951.  
  952.  
  953. 6.3.2  Beveling Inset/Depth
  954.  
  955. To control the amount of bevel, two values are used, Bevel Inset and
  956. Bevel Depth, both are found on the Bitmap Configuration requester. 
  957. The Bevel Inset value controls how far in on the converted bitmap
  958. the bevel cut will be made.  The Bevel Depth value controls how far
  959. down on the side of the converted bitmap the bevel cut will emerge. 
  960. In other words, the bevel values control how much of a corner will
  961. be taken away.  Both the Beveling Inset and Beveling Depth are
  962. measured in pixels.
  963.  
  964.  
  965.  
  966.              Devel
  967.              Inset
  968.  
  969.              .... --------------------------------- 
  970.      Bevel   .  /          ^                        \
  971.      Depth   ./            |    Extrusion Depth       \
  972.              |             v                           |
  973.              -------------------------------------------
  974.  
  975.  
  976.                              SIDE VIEW
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981. 6.3.3  Beveling Effects/Rules
  982.  
  983. Automatic beveling of a bitmap is an accuracy intensive operation. 
  984. If beveling values are too extreme, or do not apply very well, trou-
  985. ble may occur.  If a bitmap is very small, beveling values, must be
  986. sized accordingly.  The best results are achieved when large bitmaps
  987. and fonts are used in conjunction with line smoothing.  If the most
  988. narrow width a bitmap is less than the Beveling Inset times two,
  989. then the Beveling Inset is too large and errors will occur.  Try to
  990. avoid bitmaps with sharp points and narrow pieces,
  991.  
  992.  
  993.                                 26
  994.  
  995.  
  996.  
  997. beveling does not apply well to small areas.  Beveling will work
  998. with spinning, but only the original front polygons will be beveled.
  999.  
  1000. 6.4 Spinning
  1001.  
  1002. Spinning will take a converted bitmap and spin it around a defined
  1003. axis a defined number of degrees.  A lathing type effect can be
  1004. achieved, creating some very interesting and useful objects.
  1005.  
  1006. 6.4.1 Spinning On/Off
  1007.  
  1008. Spinning on and off can be found on the Bitmap Configuration
  1009. requester.  Spinning can be turned on and off regardless of how the
  1010. other spin options are set.  But spin must be turned on for it to be
  1011. performed.
  1012.  
  1013. 6.4.2 AxiS/Justification
  1014.  
  1015. Rotation Axis and Justification can be selected on the Bitmap Con-
  1016. figuration requester.  The axis that the bitmap is going to rotate
  1017. around is defined by selecting Rotation Axis.  The choices available
  1018. are the X axis or the horizontal axis, the Y axis or the vertical
  1019. axis, and the Z axis or the forward axis.  Whether the axis is
  1020. placed in the center of the bitmap, the left or right of the bitmap,
  1021. or the top or bottom of the bitmap, depends on the Justification. 
  1022. The Justification choices will vary depending on the present Rota-
  1023. tion Axis setting.  Note that the Z axis allows for five different
  1024. justifications.  It is helpful to think of spinning around the Z
  1025. axis as though the Z axis is stuck like a pin into different places
  1026. of the bitmap, these different places being the different
  1027. justifications.  Justification of an axis, say to the left, means
  1028. that the axis is at the left most point on the bitmap, center
  1029. justification is the very center of the bitmap, and right
  1030. justification is the right most point of the bitmap.  Top and bottom
  1031. follow suit.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.                                 27
  1036.  
  1037.  
  1038.                                            
  1039.  
  1040.  
  1041. 6.4.3  Degree Value I & 2
  1042.  
  1043. The Degree Values 1 & 2 can be selected on the Bitmap Configuration
  1044. requester.  These values control where the spin is going to start
  1045. and stop.  If Degree Value 1 is larger than Degree Value 2, then the
  1046. object's polygons will be turned inside out, making an ordered
  1047. drawing look incorrect.
  1048. 6.4.4  Slice Count
  1049.  
  1050. The Slice Count Value can be selected on the Bitmap Configuration
  1051. requester.  The Slice Count Value controls how many sections the
  1052. created object will consist of.  Because all objects spun must have
  1053. both front polygons and back polygons, the lowest slice count
  1054. possible is 2.
  1055.  
  1056. When spinning around the Z axis, additional information is required
  1057. about how far back to spin the bitmap.  Extrusion Value 1 and
  1058. Extrusion Value 2 are used to define how far the bitmap being spun
  1059. will be extruded.  The spin will appear to have no depth if these
  1060. values are not set.  Extrusion Value 1 defines the start position of
  1061. the spin on the Z axis and Extrusion Value 2 defines the ending
  1062. position on the Z axis.
  1063.  
  1064. 6.4.5  Radius Offset
  1065.  
  1066. The Radius Offset value can be selected on the Bitmap Configuration
  1067. requester.  The Radius Offset controls how much of an offset there
  1068. is between the bitmap and the axis to spin around.  The Radius
  1069. Offset is measured in pixels.  If the current Rotation Axis is set
  1070. to the Y axis and the Justification is left, then the Radius Offset
  1071. will move the Y axis left or right from it's current position.  Be-
  1072. cause moving to the right is moving up the number line, a positive
  1073.  
  1074.  
  1075.                                 28
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080. value would be required.  But if moving left were required, a nega-
  1081. tive value could be used.  This idea follows for top and bottom
  1082. Justification.  Moving an X axis up would be a positive number or
  1083. offset, and moving down would be a negative offset.  Radius Offset
  1084. does not apply if Justification is set to center.  For the Z axis,
  1085. the Radius Offset depends again on what Justification is set.
  1086.  
  1087. 6.5 Line Smoothing
  1088.  
  1089. Line Smoothing will eliminate extraneous data from the created ob-
  1090. ject, allowing for a smoother, cleaner object.  The trade off is
  1091. that some of the accuracy of the converted bitmap is lost.
  1092.  
  1093. 6.5.1 Line Smoothing Algorithm 1
  1094.  
  1095. Line Smoothing Algorithm 1 is the same formula found in Pixel 3D
  1096. Vl.l. This Algorithm will stretch a straight line along a jaggie
  1097. line and measure the amount of deviation the jaggie line has from
  1098. the straight line. If the deviation is equal to or less than the
  1099. Line Smoothing Value found on the Bitmap Configuration requester,
  1100. those vertices forming the jaggie line are deleted.  Good values for
  1101. this algorithm range from 8 to 12.  No Line Smoothing will occur if
  1102. the Uine Smoothing Value is set to zero.
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.                                 29
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111. 6.5.2 Line Smoothing Algorithm 2
  1112.  
  1113. Line Smoothing Algorithm 2 will measure the distance between
  1114. vertices making up the converted bitmap.  Any vertices that are too
  1115. close to each other are eliminated, the algorithm is similar to a
  1116. controlled sprinkled deletion.  Good values for the algorithm range
  1117. from 15 to 30.  No Line Smoothing will occur if the Line Smoothing
  1118. Value is set to zero.
  1119.  
  1120. 6.6 Bitmap Import
  1121.  
  1122. The Bitmap Import button is found on the main control panel and is
  1123. used to import a bitmap using the current bitmap configurations.  A
  1124. file requester will prompt you for the file name of the bitmap to be
  1125. imported.  After selecting the name of the bitmap, the bitmap will
  1126. be loaded and the settings made in Bitmap Configuration will be
  1127. applied.
  1128.  
  1129. Pixel 3D 2.0 will import all non-HAM, non-24 bit IFF, ILBM bitmap
  1130. images, including overscan and super bitmaps.  Pixel will support up
  1131. to a 32 colored bitmaps for conversion.
  1132.  
  1133. Because Pixel only supports non-HAM and non:-24 bit images, it is
  1134. sometimes necessary to convert a digitized HAM or 24 bit image to a
  1135. 32 colored bitmap.  Art Department by ASDG lnc.,offers bitmap
  1136. reduction facilities, allowing HAM and 24 bit images to be moved
  1137. down to 32 color images.  Once a 32 color or less image is produced,
  1138. clean up of lone pixels and dithered areas of the bitmap is often
  1139. required so as to produce the best results when converting to 3D. 
  1140. DPaint Ill by Electronic Arts Inc., is recommended for this
  1141. procedure.  Be careful not to have your bitmap colors reversed, this
  1142. often occurs with digitized images.  For example, a logo could be
  1143. the black portion of an image and the paper could be the white.  The
  1144. problem is that the only pixels in the image often turn out to be
  1145. the paper, and the converted logo
  1146.  
  1147.                                 30
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152. looks like it was cut out of a block.  Make sure the actual shape
  1153. of your logo is a color other than 0 (black), and that the area
  1154. surrounding the logo is color 0 (black).
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.                                 31
  1162.  
  1163.                                   
  1164. 7.0 Memory and More
  1165. 7.1 Memory Configuration
  1166. The Memory Configuration requester controls how much memory Pixel
  1167. will allocate.  Pixel requires that memory be allocated before any
  1168. type of work begins.  This method of allocating allows for the
  1169. fastest rendering and bitmap creation possible.  Pixel will attempt
  1170. at startup to allocate memory for 22,500 vertices and polygon
  1171. points.  This default can be changed by setting the proper memory
  1172. allocation value and then saving Pixel's main defaults.  Note that
  1173. when clicking on OK to allocate the new memory allocation, even
  1174. though Memory Available might show sufficient bytes, a Not Enough
  1175. Memory error may occur because of fragmented memory.  This will
  1176. happen if multiple applications have been run and shut down previous
  1177. to running Pixel.
  1178.  
  1179. 7.2 Clear
  1180.  
  1181. Select the CLEAR button from the Memory portion of the control panel
  1182. to clear the current object from the viewer.
  1183.  
  1184. 7.3 Default
  1185.  
  1186. Select the DEFAULT button to save the current default settings.
  1187.  
  1188. 7.4 Quit
  1189.  
  1190. Select the QUIT button to end the session with Pixel.
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.                                 32
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201. 8.0 The File Requester
  1202. The file requester used by Pixel allows the selection of the file to
  1203. be used for the selected operation.
  1204.  
  1205. The file requester is displayed in the middle of the screen.  Along
  1206. the bottom of the file requester there are four gadgets in boxes. 
  1207. Click once on the VOLUME gadget and you will see some choices appear
  1208. in the selection area.  The selection area in the middle of the
  1209. requester now displays the volumes available.  Double-click on the
  1210. volume of your choice.  Double-clicking enters the selection.
  1211.  
  1212. Now the directories and files of the volume you chose are displayed
  1213. in the selection area.  Directories are displayed in a lighter shade
  1214. of gray than the file name.  Double-click on a file or directory in
  1215. the selection area.  If you choose a directory Pixel will display
  1216. its files and sub-directories.
  1217.  
  1218. If there are more files than can be displayed in the selection area
  1219. then the slider will change size.  The slider bar is located along
  1220. the right side of the selection area.  The slider bar gets smaller
  1221. when there are more files than can be displayed in the selection
  1222. area.  To see these other files, move the mouse pointer onto the
  1223. slider bar and press and hold the left mouse button.  Now drag the
  1224. slider bar down and release the left mouse button for the rest of
  1225. the files to be displayed.
  1226.  
  1227. Change the current directory or file name by clicking in that field
  1228. near the top of the file requester.  Edit the directory and file
  1229. name fields using the backspace, delete, and cursor keys and enter
  1230. the appropriate information.  Click in the file selection area to
  1231. bring up directory and file name information for the current
  1232. directory.
  1233.  
  1234. Select the ACCEPT button in the bottom left corner of the file re-
  1235. quester when the desired file has been chosen.
  1236.  
  1237.  
  1238.                                 33
  1239.                                 
  1240.  
  1241. The pattern field near the top of the requester allows you to choose
  1242. a file name wildcard pattern for files displayed in the selection
  1243. area.  For example, click the pattern field and enter the pattern
  1244. P#?.  Remeber that #? matches any character string so the pattern
  1245. P#? will match any files that begin with the letter P.
  1246.  
  1247. Click on the CANCEL button at any time to retrun to Pixel's main
  1248. screen.
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.                                 34
  1253.  
  1254. ----------------------------------------------------------------------------
  1255.                    -*- THIS FILE WAS DOWNLOADED FROM -*-
  1256.  I C E   S T A T I O N   Z E B R A     -*- C R Y S T A L ! -*-   U S A   H Q
  1257.          4 nodes   2 Gigs   50 Mhz 68030    (206)927-5211           
  1258. ----------------------------------------------------------------------------
  1259.